Berita

Gresik, 3 Mei 2025 – Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat SMP, Mahasiswa dari Fakultas Tarbiyah dan Keguruan (FTK) Universitas Islam Negeri Sunan Ampel (UINSA) saat ini sedang melaksanakan kegiatan Asistensi Mengajar di SMPN 2 Gresik. Dalam kegiatan ini, mahasiswa UINSA, menerapkan metode pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Salah satu cara yang kami gunakan adalah dengan mengintegrasikan permainan edukatif ke dalam proses belajar mengajar. Beberapa game yang kami terapkan antara lain Educaplay, Gimkit, Zep Quiz, Blooket dan Wordwall. Metode ini terbukti efektif dalam menarik perhatian siswa dan membuat mereka lebih bersemangat dalam belajar.

“Pada suatu kesempatan, saya menerapkan game edukatif GIMKIT SnowBrawl di kelas 8H dengan materi Pengukuran Bangun Datar dan Sisi Ruang. Tanggapan siswa sangat positif; mereka bersemangat dan meminta, “Seru banget, kak! Lagi dong, kak! Panjangkan durasinya!”. Siswa menjadi lebih tertarik karena untuk mendapatkan amunisi, mereka harus menjawab soal. Mereka tidak merasa sedang belajar, melainkan bermain, sehingga proses belajar menjadi menyenangkan. Banyak siswa yang mengungkapkan, “Besok lagi ya, kak! Suka banget belajar kaya tadi, nggak kayak pembelajaran biasanya yang bikin ngantuk.” Mereka juga menyadari bahwa belajar matematika bisa asyik dan lebih mudah dipahami dengan adanya game.” Ungkap Choirotun Nisa salah satu mahasiswa Asistensi Mengajar jurusan pendidikan matematika di SMPN 2 Gresik. Gimkit menawarkan pengalaman belajar yang kompetitif, di mana siswa dapat berkompetisi dalam menjawab pertanyaan matematika dengan cara yang menyenangkan. Selain itu Wordwall, Zep Quiz, Blooket dan Educaplay juga memberikan variasi dalam pembelajaran dengan menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat disesuaikan dengan materi yang diajarkan.

Permainan edukatif seperti GIMKIT, Educaplay, Blooket, Zep Quiz dan Wordwall telah terbukti mampu menggugah semangat belajar siswa secara signifikan. Dengan menghadirkan elemen permainan dan kompetisi yang interaktif, game-game ini menawarkan alternatif pembelajaran yang tidak hanya membantu siswa memahami materi secara efektif, tetapi juga membuat mereka lebih antusias mengikuti pelajaran. Pendekatan ini memberikan variasi dari metode pengajaran konvensional yang sering kali monoton dan membosankan, sehingga siswa dapat merasa lebih terlibat dan termotivasi untuk belajar matematika

Selain itu, penggunaan permainan edukatif mampu mengubah atmosfer pembelajaran matematika yang biasanya menegangkan dan serius menjadi suasana yang seru dan menyenangkan. Ketika siswa merasa bahwa mereka sedang bermain, bukan sekadar belajar, tekanan dan kebosanan yang sering muncul dalam kelas matematika dapat berkurang drastis. Hal ini menciptakan lingkungan belajar yang positif, dimana siswa dapat belajar dengan rasa gembira dan rileks, sehingga pemahaman mereka terhadap konsep matematika pun menjadi lebih baik dan tahan lama.

Kegiatan Asistensi Mengajar ini tidak hanya memberikan manfaat bagi siswa, tetapi juga bagi kami sebagai mahasiswa. Kami belajar untuk beradaptasi dengan berbagai metode pengajaran dan memahami cara terbaik untuk menyampaikan materi kepada siswa. “Pengalaman ini sangat berharga bagi kami, karena kami dapat melihat langsung dampak dari metode dan media yang kami terapkan,” tambah Urwa salah satu mahasiswa Asistensi Mengajar jurusan pendidikan matematika di SMPN 2 Gresik.

Guru Mata pelajaran Matematika SMPN 2 Gresik, Ibu Yani Sriana, S.Pd., M.Pd. menyambut baik inisiatif ini dan ingin menerapkannya pada pembelajaran beliau. “Nanti saya minta tolong dikasih tutorial cara membuatnya ya… ” ujar beliau sambil tersenyum. Kegiatan Asistensi Mengajar ini diharapkan dapat berlanjut dan memberikan dampak positif yang berkelanjutan bagi siswa di SMPN 2 Gresik. Dengan semangat kolaborasi antara mahasiswa dan sekolah, diharapkan pendidikan di sekolah ini dapat terus berkembang dan menghasilkan generasi yang lebih siap menghadapi tantangan di masa depan.